YandereDev 怎麼分配時間?

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在《病嬌模擬器》的開發過程中,很多人對於我的時間安排很感興趣,因此我繪製了一張圖表,用視覺化的方式幫助各位瞭解我每兩個星期(從月初更新後到下次月中更新)的工作內容

若以每天來看,這些比例會有些不同。如果下次的更新不涉及配音內容,則「與配音員討論」的比重會降至 0。如果下次的更新包含大量的動作,則「與動畫師討論」的比重會提高至 20% 左右。而「製作影片」並不會每天發生,但以兩星期時間來看,製作影片有時確實會花費我 5% 的時間。

當然也有很多的雜事因為比重小於 1% 而沒有加入圖表中,像是與製造商討論潛在商品、與網站設計師討論網站、與有意願之出版商面談等等這些雜事加起來,但是這並沒有占據太多時間。

電子郵件

有一段時間我每天會收到100~150封電子郵件。這非常令人沮喪,導致我老是要不斷的在部落格告訴大家「不要寄給我信!」
但很幸運的,經過一段時間的宣導後,現在我每天只會收到約50封的信件,這讓我比較容易能夠管理信件,且對於遊戲開發不造成影響。

在這些信件中,其中一半的信件不要求回應,或者可以在十秒內回應完成,另一半的信件則是來自志願者的重要信件,如果我不花時間與志願者密切的討論,現在大多數遊戲中的物件都不會出現,雖然回應這些信件會減少我一些實際開發遊戲的時間,但這也會在遊戲中增加許多優秀的物件。

若我收到一個錯誤回報,我會停止閱讀信件開始修復這些錯誤;如果我收到新的物件,我會停止閱讀信件並將物件加入遊戲中。當我閱讀完所有信件時,我同時也修復錯誤以及增加一些新物件或功能。在一般的狀況下這個會花費我六個小時左右,但這主要是因為我邊閱讀信件邊修改遊戲。

但在某些日子(每個月約兩天),會耗費我約12個小時處理所有信件,這只會在我某一天無法處理信件時發生,也就是說若我今天沒有把信件處理完,明天就會有比平常多一倍的信件需要閱讀與回應。

為什麼遊戲開發進度這麼慢?

我們看看其他獨立製作遊戲專案
《lji》- Daniel Remar:四年
《Axiom Verge》- Thomas Happ:四年
《Cave Story》- Daisuke Amaya:五年
《Stardew Valley》- Eric Barone:四年
《Retro City Rampage》- Brian Provinciano:五年

《病嬌模擬器》目前已經開發27個月,約45%完成,對於一個雄心勃勃的遊戲以及一個小型團隊來說仍在正常進度內。

請允許我花點時間解釋關於「標準」的遊戲開發流程:
大多數的遊戲專案會有負責人告訴其他團隊成員該做什麼,例如美術負責人告訴其他美術設計該做什麼;模型負責人告訴其他模型師該做什麼;遊戲監製告訴各部份負責人方向等等。

在《病嬌模擬器》中我扮演了所有負責人的角色,我給予美術設計、動畫師、成音師、模型師、配音員指示等等。我能夠實際開發遊戲的時間是在我協調完所有人後開始。

(我並不是在發牢騷或討拍拍,我只是告訴你整個過程是如何)

如果我不需要跟志願者討論,也許我會有更多專寫程式的時間。但對於我來說與志願者溝通是非常重要的,雖然我不喜歡同一件事不斷重複說好幾次,但我若不花這些時間,也不會有現在這麼多製作精美的物件。

也許你會認為也許再找一位遊戲監製幫忙協調這些該作事情,但因為我還是需要與遊戲監製溝通,因此情況不會改變。

(領導者是非常艱辛與耗費時間的工作,通常有這個能力的人不會是免費的,也許在遊戲群眾募資後也許會有能力聘請專業團隊,但目前這個時間點是不可能的)

這就是《病嬌模擬器》中的首席程式設計師還需要肩負的責任,同時還有所有遊戲的環節以及遊戲發展。因此每天能真的撰寫程式的時間其實不多,這也是為什麼遊戲進度看起來很慢,這是因為所有的事情都必須經過一個叫作 "YandereDev" 的傢伙。

希望你能瞭解為什麼「一人專案」需要四到五年的時間完成、我每天都在做什麼、為什麼阻止大家寄發信件給我。

PS. 我知道一定有人會對上面的圖惡搞,這倒可以省省,因為我自己做了。(超譯中文版

翻譯聲明

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